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  • 主题词:网游 在线游戏 互联网游戏 网络游戏报告
  • 2011-2015年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告(共四卷)

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  • 【报告名称】 2011-2015年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告(共四卷)
  • 【关 键 词】 网络游戏 教育网游 网络游戏研发 网络游戏产业
  • 【出品单位】 中投顾问     中投顾问的实力如何?
  • 【出版日期】 2011年10月
  • 【交付方式】 特快专递
  • 【报告页码】 486页
  • 【报告字数】 33.9万字
  • 【图表数量】 242个
  • 【中文版价格】印刷版:RMB 7600 电子版:RMB 8100 印刷版+电子版:RMB 8600
  • 【英文版价格】印刷版:USD 4800 电子版:USD 4800 印刷版+电子版:USD 4900
  • 【定购电话】 0755-82571522 82571566 82571599
  • 【全国服务热线】 400 008 1522
  • 【值班电话】 138 0270 8576 (周一至周五18:00以后,周六、周日及节假日全天)
  •                                
  • 内容简介:
  •   网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。
      我国网络游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本土原创网络游戏在实现由量变到质变跨越同时,积极拓展海外市场。网络游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。
      2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。2010年国产游戏产品出口规模相比2009年增长继续加快,海外市场收入将近2.3亿美元,出口数量超过100款。有越来越多的本土游戏企业开始进军海外市场,还有部分游戏企业通过海外投资开始参与国际资本竞争。
      当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。未来几年,中国网游企业将借机扩大海外领地,但目前来看,最大掘金点仍在亚洲地区。在多种因素的影响下,预计“十二五期间”中国网络游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。
      中投顾问发布的《2011-2015年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告》共十五章。首先介绍了网络游戏的定义、分类、发展历程等,接着分析了国际国内网络游戏产业的现状,并具体介绍了四川、上海、深圳、北京等地网游产业的发展。随后,报告对网络游戏市场做了运营与盈利分析、用户特征分析、竞争营销分析、投资潜力及前景趋势分析。最后,报告详细列明并解析了与网络游戏产业相关的政策法规。您若想对网络游戏市场有个系统的了解或者想投资网络游戏开发运营,本报告是您不可或缺的重要工具。

  • 报告目录:
  • 第一章 网络游戏相关介绍
      1.1 网游定义及分类
        1.1.1 网络游戏的定义
        1.1.2 网络游戏的分类
        1.1.3 网络游戏与单机版游戏对比
      1.2 网游发展历程回顾
        1.2.1 世界网络游戏发展史
        1.2.2 网络游戏在中国的发展历程
        1.2.3 网络游戏的主要流派
    第二章 国际网络游戏产业
      2.1 国际网游概况
        2.1.1 世界网络游戏发展状况
        2.1.2 世界网游市场形成三大阵营
        2.1.3 全球网络游戏产业规模不断扩大
        2.1.4 全球网络游戏玩家规模庞大
        2.1.5 2008年欧美网络游戏市场分析
      2.2 美国
        2.2.1 美国网络游戏行业概况
        2.2.2 美国网络游戏消费者行为分析
        2.2.3 网络游戏仍是美国互联网消费主流
        2.2.4 美国成为韩国网游业抢夺热点
        2.2.5 2008年12月美国网游用户增长情况
        2.2.6 2009年美国网络游戏业概况
      2.3 日本
        2.3.1 日本的网络游戏行业开始复苏
        2.3.2 日本网络游戏市场发展现状
        2.3.3 日本网游业发展遭遇尴尬境地
      2.4 韩国
        2.4.1 韩国网络游戏产业发展路径分析
        2.4.2 韩国网络游戏业规模和发展概况
        2.4.3 2007年韩国网游业呈现衰退隐忧
        2.4.4 2008年韩国网络游戏市场增长情况
        2.4.5 2008年韩国新网游停运盘点
        2.4.6 2009年韩国网络游戏出口情况
        2.4.7 2010年韩国出台网络游戏管理新政促发展
    第三章 中国网络游戏产业分析
      3.1 中国网络游戏产业概况
        3.1.1 中国网络游戏发展动因分析
        3.1.2 中国网络游戏产业发展特点
        3.1.3 我国网络游戏产业持续高速增长
        3.1.4 中国原创网络游戏拓展海外市场
        3.1.5 国内网络游戏行业进入转型时期
        3.1.6 中国大型网络游戏公司发展简况
        3.1.7 中国网络游戏业的组织变革探讨
      3.2 2008-2009年中国网络游戏产业回顾
        3.2.1 2008年中国网络游戏市场发展概况
        3.2.2 2008年中国网络游戏市场发展特点
        3.2.3 2008年中国网络游戏市场盘点
        3.2.4 2009年中国网络游戏市场综述
        3.2.5 2009年中国网络游戏销售情况
        3.2.6 2009年网络游戏市场新特点
      3.3 2010年中国网络游戏发展态势
        3.3.1 2010年网络游戏市场机遇与挑战并存
        3.3.2 2010年国内网络游戏市场发展特征
        3.3.3 2010年中国网络游戏出口快速增长
        3.3.4 2010年国内网络游戏行业投融资活跃
        3.3.5 2010年中国网络游戏市场关注度分析
      3.4 2011年1-8月中国网络游戏发展简析
        3.4.1 2011年上半年我国网络游戏行业盘点
        3.4.2 2011年第一季度网游市场关注度分析
        3.4.3 2011年第二季度网游市场关注度分析
        3.4.4 2011年8月国内网游市场关注度分析
      3.5 中国教育网游分析
        3.5.1 中国教育网游业状况
        3.5.2 中国教育网游的策划与研发
        3.5.3 中国教育网游面临的问题
        3.5.4 教育网游存在的认识误区
        3.5.5 教育网游发展需要加强创意
      3.6 网络游戏存在的问题
        3.6.1 中国网络游戏市场存在的主要问题
        3.6.2 网络游戏产业发展的威胁分析
        3.6.3 中国网游业发展壮大面临的挑战
        3.6.4 制约中国网游产业发展的瓶颈因素
      3.7 促进网游发展的对策
        3.7.1 发展我国网络游戏产业的路径
        3.7.2 推动本土网游产业发展的对策措施
        3.7.3 促进网络游戏产业发展的政策建议
        3.7.4 网游产业应向绿色健康方向发展
        3.7.5 中国网络游戏业发展的五大策略
    第四章 网络游戏区域发展概况
      4.1 四川
        4.1.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地
        4.1.2 四川电信加大对网络游戏业投入
        4.1.3 四川对网络游戏虚拟货币的管理规范
        4.1.4 成都网络游戏新兴力量正在崛起
        4.1.5 成都网络游戏市场发展现状
        4.1.6 成都网游研发企业获日企资金青睐
        4.1.7 成都网络游戏产业发展规划
      4.2 上海
        4.2.1 上海有望成为网游硅谷
        4.2.2 上海成为全国第三个网游动漫产业基地
        4.2.3 2007年上海网络游戏销售收入情况
        4.2.4 2008年上海网络游戏出版行业逆势增长
        4.2.5 2009年上海网络游戏产业发展状况
        4.2.6 2009年上海电信推出“游戏新天地”游戏平台
        4.2.7 上海要求网游产品提供“适龄提示”
        4.2.8 上海率先启动制订网游服务地方标准
      4.3 山东
        4.3.1 山东第一家网络游戏公司成立
        4.3.2 山东省网游玩家居全国省市之首
        4.3.3 2008年山东网游发展迎来新的突破
        4.3.4 山东发展网游存在困难
      4.4 深圳
        4.4.1 深圳市网游企业简析
        4.4.2 深圳网游产业迅速崛起
        4.4.3 深圳网民网络游戏使用情况
      4.5 北京
        4.5.1 2007年北京市网络游戏产业发展回顾
        4.5.2 北京网络游戏产业发展现状
        4.5.3 网游行业知名企业扎堆北京
        4.5.4 北京市动漫网游行业的政策情况
      4.6 其他地区
        4.6.1 厦门网游开发的特点解析
        4.6.2 重庆
        4.6.3 湖南
        4.6.4 浙江
        4.6.5 江苏
    第五章 网络游戏的研发与销售
      5.1 网络游戏研发运营模式分析
        5.1.1 传统的代理运营模式
        5.1.2 中外合资运营模式
        5.1.3 购买技术或合作开发运营模式
        5.1.4 自主研发运营模式
      5.2 网络游戏产品开发及流程
        5.2.1 网络游戏产品的定位
        5.2.2 开发新游戏
        5.2.3 网游的生命周期
        5.2.4 网游的产品组合与延伸
      5.3 网络游戏充值卡销售渠道
        5.3.1 网上虚拟充值卡
        5.3.2 充值卡实体
        5.3.3 手机支付平台
      5.4 网络游戏研发与运营价值链分析
        5.4.1 网络游戏价值链描述
        5.4.2 游戏研发环节
        5.4.3 游戏运营环节
    第六章 网络游戏运营与盈利分析
      6.1 网络游戏运营模式剖析
        6.1.1 网络游戏制造公司
        6.1.2 网络游戏运营公司
        6.1.3 网络游戏代理公司
        6.1.4 软件销售公司
        6.1.5 网吧和玩家
      6.2 网络游戏界商业运营模式
        6.2.1 商业模式基本类别
        6.2.2 专业代理运营企业
        6.2.3 综合门户企业
        6.2.4 电信运营企业
        6.2.5 游戏生产企业
        6.2.6 合资经营
        6.2.7 收购核心技术企业
      6.3 中国网络游戏收费模式评析
        6.3.1 计时收费
        6.3.2 包月收费
        6.3.3 出售装备收费
        6.3.4 消耗道具收费
        6.3.5 收费模式的未来
      6.4 网络游戏盈利分析
        6.4.1 网络游戏的“4赢”模式
        6.4.2 点卡计费卡收入
        6.4.3 电信分成收入
        6.4.4 网络广告收入
        6.4.5 网游盈利出现新模式
      6.5 游戏类型和盈利模式
        6.5.1 角色扮演类
        6.5.2 棋牌类游戏
        6.5.3 休闲对战类
    第七章 中国网络游戏用户分析
      7.1 中国网络游戏用户基本情况
        7.1.1 网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征
        7.1.2 网络游戏用户收入水平与地域分布
        7.1.3 网络游戏用户游戏年龄构成
        7.1.4 网络游戏用户主要进行游戏的场所
        7.1.5 网络游戏用户进行游戏的时间分布
        7.1.6 不同性别网络游戏用户基本特征分析
        7.1.7 不同主流用户群体基本特征分析
      7.2 中国网络游戏用户游戏偏好分析
        7.2.1 网络游戏用户对画面类型的偏好
        7.2.2 网络游戏用户对画面风格的偏好
        7.2.3 网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好
        7.2.4 网络游戏用户对游戏类型的偏好
        7.2.5 网络游戏用户对收费模式的偏好
        7.2.6 不同性别网络游戏用户游戏偏好对比
        7.2.7 不同主流用户群体的偏好对比
      7.3 中国网络游戏用户游戏行为分析
        7.3.1 网络游戏用户接受游戏广告信息的途径
        7.3.2 网络游戏用户的游戏动机
        7.3.3 网络游戏用户对服务器的选择
        7.3.4 网络游戏用户对游戏公会的认知
        7.3.5 网络游戏用户对网游不满之处及离开原因
        7.3.6 中国网络游戏用户对网瘾的看法
        7.3.7 网络游戏用户不同主流群体行为分析
      7.4 中国网络游戏用户消费行为研究
        7.4.1 网络游戏用户消费意愿
        7.4.2 网络游戏用户付费方式
        7.4.3 网络游戏用户月度ARPU值
        7.4.4 网络游戏用户道具消费偏好
        7.4.5 网络游戏用户不同ARPU值消费特征分析
      7.5 中国网页游戏用户行为研究
        7.5.1 网页游戏用户获取信息渠道
        7.5.2 网页游戏用户选择游戏的标准
        7.5.3 网页游戏用户游戏类型偏好
        7.5.4 网页游戏用户付费模式偏好
        7.5.5 网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由
    第八章 手机网络游戏产业分析
      8.1 手机网游基本概述
        8.1.1 手机网游与PC网游的差异
        8.1.2 手机网游发展对于手游产业链的价值
        8.1.3 手机网游的收费模式解析
      8.2 手机网游产业发展概况
        8.2.1 全球移动游戏产业综述
        8.2.2 中国手机网游行业发展现状
        8.2.3 2007年中国手机网络游戏市场运营状况
        8.2.4 2008年中国手机网游市场发展状况分析
        8.2.5 2009年中国手机网游行业发展分析
        8.2.6 2010年中国手机网络游戏市场分析
        8.2.7 2011年上半年中国手机网络游戏市场分析
      8.3 手机网游产业的问题与对策分析
        8.3.1 手机网络游戏发展面临的问题
        8.3.2 手机网游发展的制约因素分析
        8.3.3 3G时代手机网游的出路探讨
      8.4 手机网络游戏行业前景趋势分析
        8.4.1 中国手机网络游戏市场发展预测
        8.4.2 社区休闲将成手机网游发展趋势
        8.4.3 手机网游行业前景广阔
        8.4.4 手机网络游戏行业的3G机遇分析
        8.4.5 未来影响手机网络游戏发展的关键因素
    第九章 互联网产业分析
      9.1 互联网与网络游戏产业浅析
        9.1.1 互联网、游戏和网络游戏关系辩论
        9.1.2 网游业成互联网发展的亮点
        9.1.3 互联网门户巨头纷纷试水网游
        9.1.4 2008年中国进入全民网游新时代
      9.2 互联网产业发展综述
        9.2.1 2008年中国互联网发展市场分析
        9.2.2 2009年中国互联网行业发展分析
        9.2.3 2010年中国移动互联网市场规模
        9.2.4 中国互联网发展呈现三个新动向
        9.2.5 互联网行业未来的发展趋势
      9.3 互联网发展存在的问题及建议
        9.3.1 互联网发展存在的问题
        9.3.2 无线互联网应用中面临的瓶颈
        9.3.3 互联网知识产权立法存在的问题及对策
        9.3.4 发展互联网产业的政策思路
        9.3.5 助推中国互联网产业健康发展的手段
    第十章 网络游戏产业竞争与营销
      10.1 网游业竞争形势分析
        10.1.1 外部环境转好网游业进入资本竞争时代
        10.1.2 2007年中国网络游戏运营商竞争力分析
        10.1.3 2008年网游业人才竞争成焦点
        10.1.4 2009年网络游戏市场竞争加剧
        10.1.5 2010年网络游戏市场井喷竞争加剧
        10.1.6 网络游戏行业恶性竞争问题分析
        10.1.7 3D研发力将决定网游国际市场竞争力
        10.1.8 未来网络游戏市场竞争趋势分析
      10.2 网络游戏业的主要竞争力量
        10.2.1 主要竞争力量简析
        10.2.2 新进入者的竞争威胁
        10.2.3 现有网络游戏产商之间的竞争
        10.2.4 替代产品或服务的竞争威胁
        10.2.5 购买者的讨价还价压力
        10.2.6 供应商的讨价还价压力
        10.2.7 其他利益相关者的相对力量竞争
      10.3 网游企业竞争行为选择
        10.3.1 “五力模型”和“价值链模型”的再认识
        10.3.2 基于产业价值链的企业竞争部位选择模型
        10.3.3 企业竞争部位选择模型的构建
        10.3.4 企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变
      10.4 网络游戏营销分析
        10.4.1 中国网络游戏营销状况
        10.4.2 网络游戏市场的营销模式探讨
        10.4.3 网络游戏渠道建设与整合营销解析
        10.4.4 网络游戏成隐性营销新乐土
        10.4.5 网游明星营销成为新时尚
        10.4.6 新型网吧传媒成网络游戏推广重要渠道
        10.4.7 百度网游报告渐成网游营销推广参考依据
        10.4.8 网游运营商应加强深度营销
    第十一章 国外重点网游企业分析
      11.1 维旺迪(VIVENDI)
        11.1.1 公司简介
        11.1.2 2008年维旺迪经营状况
        11.1.3 2009年维旺迪经营状况
        11.1.4 2010年维旺迪经营状况
        11.1.5 2011年第一季度维旺迪经营状况
      11.2 EA
        11.2.1 公司简介
        11.2.2 2008财年EA公司经营状况分析
        11.2.3 2009财年EA公司经营状况分析
        11.2.4 2010财年艺电经营状况
        11.2.5 2011财年艺电经营状况
      11.3 任天堂(NINTENDO)
        11.3.1 公司简介
        11.3.2 2008财年任天堂经营状况分析
        11.3.3 2009财年任天堂经营状况分析
        11.3.4 2010财年任天堂经营状况
        11.3.5 任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀
      11.4 南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)
        11.4.1 公司简介
        11.4.2 2008财年南梦宫万代经营状况分析
        11.4.3 2009财年南梦宫万代经营状况分析
        11.4.4 2010财年南梦宫万代经营状况
        11.4.5 2011财年南梦宫万代经营状况
      11.5 育碧(UBI SOFT)
        11.5.1 公司简介
        11.5.2 2008-2009财年育碧经营状况
        11.5.3 2009-10财年育碧经营状况
        11.5.4 2010-11财年育碧经营状况
    第十二章 国内重点网游企业分析
      12.1 盛大
        12.1.1 公司简介
        12.1.2 2008年盛大网络经营状况
        12.1.3 2009年盛大网络经营状况
        12.1.4 2010年盛大网络经营状况
        12.1.5 2011年上半年盛大网络经营状况
        12.1.6 盛大开发全新概念网络游戏平台
      12.2 巨人网络
        12.2.1 公司简介
        12.2.2 2008年巨人网络经营状况
        12.2.3 2009年巨人网络经营状况
        12.2.4 2010年巨人网络经营状况
        12.2.5 2011年上半年巨人网络经营状况
        12.2.6 巨人网络在成都建游戏研发基地
      12.3 网易
        12.3.1 公司简介
        12.3.2 2008年网易经营状况
        12.3.3 2009年网易公司经营状况
        12.3.4 2010年网易经营状况
        12.3.5 2011年上半年网易经营状况
        12.3.6 网易魔兽遭遇网络游戏前置审批难题
      12.4 腾讯
        12.4.1 公司简介
        12.4.2 2008年腾讯经营状况
        12.4.3 2009年腾讯经营状况
        12.4.4 2010年腾讯经营状况
        12.4.5 2011年上半年腾讯控股经营状况分析
      12.5 第九城市
        12.5.1 公司简介
        12.5.2 2008年第九城市经营状况
        12.5.3 2009年第九城市经营状况
        12.5.4 2010年第九城市经营状况
        12.5.5 2011年上半年第九城市经营状况
        12.5.6 九城收购两家网游公司扩充研发能力
      12.6 完美时空
        12.6.1 公司简介
        12.6.2 2008年完美时空经营状况
        12.6.3 2009年完美时空经营状况
        12.6.4 2010年完美时空有限责任公司经营状况
        12.6.5 2011年上半年完美时空经营状况
        12.6.6 完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷
      12.7 金山
        12.7.1 公司简介
        12.7.2 2008年金山经营状况
        12.7.3 2009年金山经营状况
        12.7.4 2010年金山软件公司经营状况
        12.7.5 2011年上半年金山软件公司经营状况
      12.8 网龙
        12.8.1 公司简介
        12.8.2 2008年网龙经营状况
        12.8.3 2009年网龙经营状况
        12.8.4 2010年网龙网络有限公司经营状况
        12.8.5 2011年上半年网龙网络有限公司经营状况
    第十三章 网络游戏投资分析
      13.1 网络游戏产业投资概况
        13.1.1 中国网游进入资本时代
        13.1.2 国内网游市场远未达到饱和
        13.1.3 丰厚回报使风投扎堆投资网络游戏产业
        13.1.4 广告商扎根网络游戏市场
        13.1.5 浙江民资进入网络游戏领域
        13.1.6 中国禁止外商在中国从事网络游戏运营服务
        13.1.7 未来网络游戏行业投资热点
      13.2 网络游戏产业SWOT分析
        13.2.1 优势
        13.2.2 劣势
        13.2.3 机会
        13.2.4 威胁
      13.3 网络游戏的投资风险分析
        13.3.1 恶性竞争风险
        13.3.2 社会风险
        13.3.3 政策风险
        13.3.4 并购风险
        13.3.5 虚拟交易平台经营风险
      13.4 网络游戏的投资建议
        13.4.1 投资时机
        13.4.2 投资方式及领域
        13.4.3 运营团队的选择
        13.4.4 需要注意的问题
    第十四章 网游发展趋势预测
      14.1 全球网游发展前景预测
        14.1.1 全球大型多人在线游戏市场规模预测
        14.1.2 亚太在线游戏市场发展预测
        14.1.3 亚洲将成为全球网络游戏主要市场
      14.2 中国网络游戏前景及趋势分析
        14.2.1 中国网络游戏市场发展前景展望
        14.2.2 2011-2015年中国网络游戏行业预测分析
        14.2.3 中国网络游戏市场发展趋势
        14.2.4 网络游戏运营模式将面临变革
    第十五章 网游政策法规分析
      15.1 网络游戏产业政策环境剖析
        15.1.1 网络游戏产业法律环境解析
        15.1.2 网络游戏开发商与运营商法律关系分析
        15.1.3 网络游戏业法律纠纷主要类型分析
        15.1.4 2009年规范网络游戏管理新文件出台
        15.1.5 2010年我国出台新政规范网络游戏市场
        15.1.6 2011年文化部继续加强网络游戏市场管理
        15.1.7 2011年中国正式实施网络游戏防沉迷系统实名认证
      15.2 网游相关政策法规
        15.2.1 网游“防沉迷系统”开发标准
        15.2.2 互联网信息服务管理办法
        15.2.3 电子出版物管理规定
        15.2.4 《互联网出版管理暂行规定》
    附录:2010年热门网络游戏介绍
    附录一:2010年最受欢迎网络游戏排行
    附录二:2010年十大新锐网络游戏排行
    附录三:2010年十大最受期待网游排行

  • 图表目录:
  • 图表1 网络游戏与单机版游戏比较
    图表2 2000-2006年中国网络游戏的发展生命周期划分
    图表3 全球网络游戏产业规模与增长率
    图表4 全球主要国家网络游戏产业规模
    图表5 《子午线59》封面照
    图表6 《无尽的任务》封面照
    图表7 《网络创世纪》封面照
    图表8 《模拟人生》封面照
    图表9 《激战》封面照
    图表10 2008年12月美国热门游戏网站TOP10
    图表11 国内主要大型角色扮演游戏(MMORPG)示意图
    图表12 2006-2010年中国网络游戏市场规模及增长情况
    图表13 2006-2010年中国网络游戏产品海外出口规模
    图表14 2010年网络游戏市场运营商关注度TOP10
    图表15 2010年大型网络游戏品牌关注度TOP3
    图表16 2010年大型网络游戏品牌关注度TOP4-10
    图表17 2010年网游市场不同类型产品关注度份额走势
    图表18 2010年网游市场不同画质产品关注度份额走势
    图表19 2010年网游市场不同产地产品关注度份额走势
    图表20 2011年Q1网络游戏运营商关注度排行
    图表21 2011年Q1大型网游产品关注度TOP10
    图表22 2011年Q1大型休闲网游产品关注度TOP10
    图表23 2011年Q1魔幻RPG网游关注度TOP10
    图表24 2011年Q1神话RPG网游关注度TOP10
    图表25 2011年Q1武侠RPG网游关注度TOP10
    图表26 2011年Q2网络游戏运营商关注度排行
    图表27 2011年Q2大型网游产品关注度TOP10
    图表28 2011年Q2大型休闲网游产品关注度TOP10
    图表29 2011年Q2魔幻RPG网游关注度TOP10
    图表30 2011年Q2神话RPG网游关注度TOP10
    图表31 2011年Q2武侠RPG网游关注度TOP10
    图表32 2011年8月我国网络游戏市场关注度TOP10
    图表33 2007年下半年网游玩家分省比例
    图表34 网络游戏价值链的基本框架
    图表35 网络游戏研发流程
    图表36 大陆及港台部分优秀网络游戏制作公司或运营公司名单
    图表37 开始实行包月卡后点卡消费量
    图表38 最终幻想中Potion回复药的现实饮料
    图表39 可口可乐与XBOX品牌合作广告
    图表40 2009年中国网络游戏用户性别比例
    图表41 2009年中国网络游戏用户年龄分布
    图表42 2009年中国网络游戏用户学历构成
    图表43 2009年中国网络游戏用户职业构成
    图表44 2009年中国网络游戏用户收入水平
    图表45 2009年中国网络游戏用户居住地级分布
    图表46 2009年中国网络游戏用户游戏年龄构成
    图表47 2009年中国网络游戏用户主要进行游戏的场所
    图表48 2009年中国网络游戏用户接触网络游戏时间
    图表49 2009年不同性别网络游戏用户的年龄差异
    图表50 2009年不同性别网络游戏用户学历对比
    图表51 2009年不同性别网络游戏用户收入对比
    图表52 2009年不同性别网络游戏用户游戏年龄
    图表53 2009年不同主流用户群体性别对比
    图表54 2009年不同主流用户群体地域属性对比
    图表55 2009年不同主流用户群体游戏场所对比
    图表56 2009年中国网络游戏用户对画面类型的偏好
    图表57 2009年中国网络游戏用户对画面风格的偏好
    图表58 2009年中国网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好
    图表59 2009年中国网络游戏用户对游戏类型的偏好
    图表60 2009年中国网络游戏用户对收费模式的偏好
    图表61 2009年不同性别网络游戏用户对游戏类型的偏好
    图表62 2009年不同性别用户对收费模式偏好的对比
    图表63 2009年不同主流用户群体对游戏类型的偏好对比
    图表64 2009年不同主流用户群体对收费模式的偏好对比
    图表65 2009年中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径
    图表66 2009年中国网络游戏用户的游戏动机
    图表67 2009年中国网络游戏用户选择游戏的标准
    图表68 2009年中国网络游戏用户的游戏行为偏好
    图表69 2009年中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动
    图表70 2009年中国网络游戏用户对服务器的选择
    图表71 2009年中国网络游戏用户对游戏公会的认知
    图表72 2009年中国网络游戏用户对网游不满之处
    图表73 2009年中国网络游戏用户离开前一个网络游戏的原因
    图表74 2009年中国网络游戏用户对网瘾的看法
    图表75 2009年不同主流人群游戏广告接受差异
    图表76 2009年不同主流人群游戏动机差异
    图表77 2009年不同主流人群选择游戏的标准差异
    图表78 2009年不同主流人群游戏中进行活动差异
    图表79 2009年中国网络游戏用户消费意愿
    图表80 2009年中国网络游戏用户付费方式
    图表81 2009年中国网络游戏用户月度ARPU值
    图表82 2009年中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值
    图表83 2009年中国网络游戏用户道具消费偏好
    图表84 2009年不同ARPU值用户职业构成
    图表85 2009年不同ARPU值用户游戏动机
    图表86 2009年不同ARPU值用户游戏类型偏好
    图表87 2009年不同ARPU值用户消费偏好
    图表88 2009年不同ARPU值用户消费期望
    图表89 2009年中国网页游戏用户获取信息渠道
    图表90 2009年中国网页游戏用户选择游戏的标准
    图表91 2009年中国网页游戏用户游戏类型偏好
    图表92 2009年中国网页游戏用户付费模式偏好
    图表93 2009年中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由
    图表94 全球移动游戏市场收入
    图表95 全球移动游戏用户数量比重
    图表96 2009年Q1-2010年Q3中国手机网络游戏规模
    图表97 2009年Q1-2010年Q3手机游戏细分市场营收比例
    图表98 2010年Q4中国手机网络游戏开发商市场份额
    图表99 2009Q1-2011Q1中国手机网络游戏用户规模
    图表100 2009Q1-2011Q1中国手机网游市场规模
    图表101 2011Q1中国手机网游开发商市场竞争格局
    图表102 2011Q2中国手机网游开发商市场竞争格局
    图表103 2011-2015年中国手机网络游戏市场销售收入预测
    图表104 2009年中国手机网民收入水平比例表
    图表105 2004-2008年中国互联网市场规模
    图表106 2008年中国互联网市场结构
    图表107 2008年中国互联网基础服务市场结构
    图表108 2008年中国互联网应用服务市场结构
    图表109 2007网络游戏核心运营商竞争力排名
    图表110 2010年新游数量VS2009年新游数量
    图表111 游戏类型方面2010VS2009
    图表112 中国大陆新游类型2010VS2009
    图表113 2010年新游测试VS2009年新游测试
    图表114 网络游戏产业主要竞争力量
    图表115 2007年十大最受欢迎的网络游戏
    图表116 2008年中国网络游戏用户最期待的网络游戏
    图表117 网游《赤壁》截图
    图表118 网游《仙剑奇侠传OL》截图
    图表119 2002-2007年中国网络游戏竞争格局(按产品结构)
    图表120 2004-2008年维旺迪主要财务指标
    图表121 2007-2008年维旺迪不同部门收入数据
    图表122 2007-2008年维旺迪不同部门利润数据
    图表123 2007-2008年维旺迪不同地区收入数据
    图表124 2007-2008年维旺迪不同地区资产数据
    图表125 2005-2009年维旺迪集团主要财务数据
    图表126 2008-2009年维旺迪集团各部门收入情况
    图表127 2008-2009年维旺迪集团各部门EBITA情况
    图表128 2009-2010年维旺迪综合损益表
    图表129 2009-2010年维旺迪不同部门收入细分情况
    图表130 2009-2010年维旺迪不同地区收入细分情况
    图表131 2010-2011年第一季度维旺迪综合损益表
    图表132 2010-2011年第一季度维旺迪不同部门收入细分情况
    图表133 2008财年EA公司损益表
    图表134 2008财年EA公司销售收入地理分布
    图表135 2008财年EA公司产品明细表及其销售收入情况
    图表136 2007-2009财年艺电综合损益表
    图表137 2007-2009财年艺电不同游戏平台净收入细分情况
    图表138 2008-2009财年艺电不同地区净收入情况
    图表139 2009-2010财年艺电综合损益表
    图表140 2009-2010财年艺电不同游戏平台净收入细分情况
    图表141 2009-2010财年艺电不同地区净收入细分情况
    图表142 2010-2011财年艺电综合损益表
    图表143 2010-2011财年艺电不同平台上产品销售情况
    图表144 2010-2011财年艺电不同地区销售情况
    图表145 2008财年任天堂损益表
    图表146 2008财年任天堂销售收入和营业利润分地区情况
    图表147 2008财年任天堂硬件销售分地区、分产品情况
    图表148 2008财年任天堂软件销售分地区、分产品情况
    图表149 2008-2009财年任天堂损益表
    图表150 2009财年任天堂不同地区主要财务数据
    图表151 2009-2010财年任天堂综合损益表
    图表152 2009-2010财年任天堂不同地区经营情况
    图表153 2009-2010财年任天堂不同产品的经营情况
    图表154 2008财年南梦宫万代控股公司经营基本情况
    图表155 2008财年万代销售净额和营业利润分部门情况
    图表156 2008财年万代销售净额和营业利润分地区情况
    图表157 2008-2009财年南梦宫万代综合损益表
    图表158 2008-2009财年南梦宫万代不同部门净销售额和营业利润情况
    图表159 2008-2009财年南梦宫万代不同地区净销售额和营业利润情况
    图表160 2009-2010财年南梦宫万代综合损益表
    图表161 2009-2010财年南梦宫万代不同部门净销售额情况
    图表162 2009-2010财年南梦宫万代不同地区净销售额情况
    图表163 2010-2011财年南梦宫万代综合损益表
    图表164 2010-2011财年南梦宫万代不同部门的经营情况
    图表165 2010-2011财年南梦宫万代不同地区的经营情况
    图表166 2007/08-2008/09财年育碧综合损益表
    图表167 2008/09-2009/10财年育碧主要财务数据
    图表168 2009/10-2010/2011财年育碧综合损益表
    图表169 2009/10-2010/11财年育碧不同业务部门的销售情况
    图表170 2009/10-2010/11财年育碧不同地区的销售情况
    图表171 2007-2008年盛大网络综合损益表
    图表172 2007-2008年盛大网络不同业务净收入情况
    图表173 2009年第四季度盛大网络合并损益表
    图表174 2009-2010年盛大网络合并损益表
    图表175 2011年第一季度盛大网络合并损益表(未审计)
    图表176 2011年上半年盛大网络合并损益表(未审计)
    图表177 2007-2008年巨人网络综合损益表(未审计)
    图表178 2007-2009年巨人网络综合损益表
    图表179 2006-2010年巨人网络公司综合损益表
    图表180 2010年巨人网络公司各部门雇佣人数情况表
    图表181 2010年巨人网络公司无形资产情况表
    图表182 2011年上半年巨人网络公司综合损益表
    图表183 2007-2008年网易未经审计合并损益表
    图表184 2007-2008年网易未经审计不同业务部门主要财务数据
    图表185 2008-2009年网易公司综合损益表
    图表186 2006-2010年网易公司综合损益表
    图表187 2009-2010年网易公司各项业务毛利润情况表
    图表188 2010年网易公司各部门雇佣人数情况表
    图表189 2011年上半年网易公司综合损益表
    图表190 2007-2008年腾讯综合损益表
    图表191 2008年腾讯不同部门主要财务数据
    图表192 2007-2008年腾讯不同地区主要财务数据
    图表193 2008-2009年腾讯综合损益表
    图表194 2009年腾讯不同部门主要财务数据
    图表195 2008-2009年腾讯不同地区主要财务数据
    图表196 2009-2010年腾讯公司综合损益表
    图表197 2009-2010年腾讯公司分部经营情况表
    图表198 2009-2010年腾讯公司在世界各地投资经营情况表
    图表199 2010年腾讯公司经营数据情况表
    图表200 2011年1-6月腾讯控股主要会计数据及财务指标
    图表201 2011年1-6月腾讯控股主营业务分部情况
    图表202 2006-2008年第九城市综合损益表(未审计)
    图表203 2008-2009年第九城市综合损益表
    图表204 2008-2010年第九城市综合损益情况表
    图表205 2009-2010年第九城市其他支出情况表
    图表206 2010-2011年上半年第九城市综合损益情况表
    图表207 完美时空大事记
    图表208 2007-2008年完美时空综合损益表(未审计)
    图表209 2008-2009年完美时空合并损益表
    图表210 2008-2010年完美时空公司综合损益情况表
    图表211 2008-2010年完美时空公司不同业务收入情况表
    图表212 2008-2010年完美时空公司在不同地区收入情况表
    图表213 2009-2010年完美时空公司无形资产情况表
    图表214 2011年上半年完美时空综合损益情况表
    图表215 2007-2008年金山合并损益表
    图表216 2008年金山不同业务部门主要营业数据
    图表217 2008年金山不同地区部门主要营业数据
    图表218 2008-2009年金山合并损益表
    图表219 2009年金山不同业务部门主要营业数据
    图表220 2008-2009年金山不同地区部门主要营业数据
    图表221 2009-2010年金山软件有限公司综合损益情况表
    图表222 2010年金山软件有限公司经营分部资料情况表
    图表223 2009-2010年金山软件有限公司来自外界客户收入情况表
    图表224 2010-2011年上半年金山软件有限公司综合损益情况表(未经审计)
    图表225 2007-2008年网龙综合损益表
    图表226 2007-2008年网龙不同地区收益情况
    图表227 2007-2008年网龙网络游戏用户情况
    图表228 2008-2009年网龙简明综合损益表
    图表229 2008-2009年各季度网龙网络游戏用户情况
    图表230 2008-2009年网龙不同地区销售收入情况
    图表231 2009-2010年网龙网络有限公司综合损益情况表
    图表232 2009-2010年网龙网络有限公司中国和海外收入情况对比表
    图表233 2010-2011年上半年网龙网络有限公司综合损益情况表
    图表234 2011年1-6月网龙网络有限公司主要收益分业务情况(未经审核)
    图表235 2011-2015年全国网络游戏销售收入预测
    图表236 2011-2015年我国自主研发网络游戏销售收入预测
    图表237 2011-2015年我国网络游戏用户预测
    图表238 健康游戏时间标准的划分
    图表239 在线时间的游戏收益划分
    图表240 2010年最受欢迎网络游戏排行
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    图表242 2010年十大最受期待网游排行

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